Excellent(PC版) Avatarの用意
やること
人の多いinstanceに顔を出すことも出てきたので、VRCのAvatar Performance Rank(PC版)のExcellentを満たすAvatarを用意する
工程
要件確認
壁になってくるのは次の要素だと思う。少なくとも自分の場合はそうだった。
- Polygons
- 32,000
- Skinned Meshes
- 1
- Material Slots
- 4
- Bones
- 75
- PhysBones Components
- 4
これらに注意しつつ対応していく
Polygons
まずは選択中のObjectの情報を表示する設定をONにして現状を把握する
できれば顔・髪・手あたりはローポリにしたくないので、服のポリ数をDecimate modifierで適当に減らしていく (Decimate modifierを使うとTopogolyはめちゃくちゃになりがちなので、もし服の着方などの調整がある場合には事前に行っておくこと。)
個人的な感覚だが、服をローポリにしていくだけでは32,000Poly以下に収めるのは難しそうだった。 そこで、服の内側に隠れている身体の部分は削除していくことにした。
これで32,000Poly以下になればOK
Skinned Meshes
結合元Objectをクリックしてから、結合先ObjectをCtrl+クリックする。その後にレイアウトウィンドウにカーソルを持ってきてからCtrl+Jで結合していく。
Material Slots
UVを編集するなどして、似た質感のObjectは単一Materialにまとめていく。4個のMaterialということは必然的にTextureの枚数も4枚になるはずなので、必要に応じてUVも直す。(UVに関しては今回は詳細を書かない) 今回は「髪」「服」「身体」「透過(表情用)」の4種類に分けた。
Bones
Humanoidのために必要そうなBone数だけで65ぐらいはありそうなので、上限の75までの10Bonesぐらいは自由につけられるようだ。 逆に言うと、Humanoidに必要でないBonesは10個までに抑える必要がある。 服とか髪についているBonesは極力削る。"_end"の名前がついたBonesも削除して良さそうだ。 心を鬼にしてBones数を削ること。
Bonesを削除したことによってWeightに影響がある可能性があるので、Pose modeとかで塗り忘れがないかを確認しておくと良いかも。
PhysBones Components
先程残したBonesに対して4個まではPhysBonesが設定できるので、Unity側で適当に設定していく。
確認
Excellent扱いになっていることが確認できればアップロードして終わり